Gamificación como estrategia para la enseñanza - aprendizaje de Emprendimiento y Gestión

AutorVerónica Marisol Tene-Seas, Sandra Elizabeth Mena-Clerque
CargoUniversidad Católica de Cuenca, Yacuambi / Universidad Católica de Cuenca, Cuenca
Páginas200-218
Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA
Año VI. Vol VI. N°4. Edición Especial: Educación III. 2021
Hecho el depósito de Ley: FA2016000010
ISSN: 2542-3088
FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana de Coro. Venezuela.
Verónica Marisol Tene-Seas; Sandra Elizabeth Mena-Clerque
200
http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v6i4.1498
Gamificación como estrategia para la enseñanza - aprendizaje de
Emprendimiento y Gestión
Gamification as a strategy for the teaching learning of Entrepreneurship and
Management
Verónica Marisol Tene-Seas
veronica.tene.70@est.ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Yacuambi
Ecuador
https://orcid.org/0000-0002-6263-9286
Sandra Elizabeth Mena-Clerque
sandramena@ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Cuenca
Ecuador
https://orcid.org/0000-0002-9186-2161
Recepción: 30 de agosto 2021
Revisado: 20 de septiembre 2021
Aprobación: 15 de noviembre 2021
Publicación: 01 de diciembre 2021
Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA
Año VI. Vol VI. N°4. Edición Especial: Educación III. 2021
Hecho el depósito de Ley: FA2016000010
ISSN: 2542-3088
FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana de Coro. Venezuela.
Verónica Marisol Tene-Seas; Sandra Elizabeth Mena-Clerque
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RESUMEN
La gamificación es una herramienta importante en la educación, ya que nos ayuda como
un escenario digital, por lo que podemos trabajar con diferente herramientas y
aplicaciones móviles, que son netamente diseñados y utilizados para realizar un
aprendizaje interactivo y significativo de acuerdo a las plataformas utilizadas, siendo de
estos algunos gratuitos. El objetivo de la investigación es analizar de que forma la
gamificación puede emplearse para la enseñanza - aprendizaje de Emprendimiento y
Gestión en primer año bachillerato intensivo. De metodología descriptiva. El 96,3% de
los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los alumnos se encontraban
satisfechos, por cuanto creen que es importante y necesario que en esta actualidad se
pueda identificar y conocer cómo se llevaría a cabo el uso de la gamificación y podría ser
empleado el mismo mediante la educación. A los alumnos les gustaría trabajar con los
diferentes elementos de la gamificación, ya que en cada elemento se podría utilizar
distintas formas para poder incentivar y de tal manera realizar las actividades que se
tengan planificadas.
Descriptores: Juego educativo; material didáctico; programa informático didáctico.
(Palabras tomadas del Tesauro UNESCO).
ABSTRACT
Gamification is an important tool in education, since it helps us as a digital setting, so we
can work with different tools and mobile applications, which are clearly designed and used
to carry out interactive and meaningful learning according to the platforms used. , some
of which are free. The objective of the research is to analyze how gamification can be
used for the teaching - learning of Entrepreneurship and Management in the first year of
intensive high school. Descriptive methodology. 96.3% of the results obtained in the
survey carried out with the students were satisfied, because they believe that it is
important and necessary that at this time it is possible to identify and know how the use
of gamification would be carried out and it could be employed himself through education.
The students would like to work with the different elements of gamification, since in each
element different forms could be used to be able to incentivize and in such a way carry
out the activities that are planned.
Descriptors: Educational games; teaching materials; educational software. (Words
taken from the UNESCO Thesaurus).

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