Gamificación como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la carrera de software

AutorDiana Ximena Poma-Japón, Darwin Gabriel García-Herrera, María Isabel Álvarez-Lozano
CargoUniversidad Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Páginas249-266
Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA
Año VII. Vol VII. N°2. Edición Especial 2. 2022
Hecho el depósito de Ley: FA2016000010
ISSN: 2542-3088
FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana de Coro. Venezuela.
Diana Ximena Poma-Japón; Darwin Gabriel García-Herrera; María Isabel Álvarez-Lozano
249
http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v7i2.1915
Gamificación como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la
carrera de software
Gamificación as a formative evaluation strategy in students of the software career
Diana Ximena Poma-Japón
dpomaj@ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-9231-1655
Darwin Gabriel García-Herrera
dggarciah@ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-6813-8100
María Isabel Álvarez-Lozano
mialvarezl@ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Azogues, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0001-8029-1933
Recibido: 01 de marzo 2022
Revisado: 10 de abril 2022
Aprobado: 15 de junio 2022
Publicado: 01 de julio 2022
Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA
Año VII. Vol VII. N°2. Edición Especial 2. 2022
Hecho el depósito de Ley: FA2016000010
ISSN: 2542-3088
FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana de Coro. Venezuela.
Diana Ximena Poma-Japón; Darwin Gabriel García-Herrera; María Isabel Álvarez-Lozano
250
RESUMEN
El presente artículo tiene el propósito de analizar de qué manera la gamificación puede
ser empelada como estrategia de evaluación formativa en estudiantes de la carrera de
Software de la Universidad Católica de Cuenca. Para la obtención de los datos se realizó
una investigación descriptiva bajo un diseño no experimental, se recolecto analizó e
interpretó los datos, infiriendo en un análisis estadístico descriptivo realizado en SPSS,
la cohorte de esta investigación fue transversal, esta propuesta educativa surgió dado
que los estudiantes universitarios requieren motivación al momento de ser evaluados, es
necesario realizar cambios en la práctica educativa no solo al momento de evaluar sino
en los diversos espacios de aprendizaje, lo que nos permitirá apuntar a una formación
pertinente y a largo plazo.
Descriptores: Juego educativo; juego de simulación; enseñanza en grupo. (Tesauro
UNESCO).
ABSTRACT
The purpose of this article is to analyze how gamification can be used as a formative
evaluation strategy for students of the Software career at the Catholic University of
Cuenca. To obtain the data, a descriptive research was conducted under a non-
experimental design, the data was collected, analyzed and interpreted, inferring in a
descriptive statistical analysis performed in SPSS, the cohort of this research was
transversal, this educational proposal arose because university students require
motivation when being evaluated, it is necessary to make changes in educational practice
not only when evaluating but in the various learning spaces, which will allow us to aim at
a relevant and long-term training.
Descriptors: Educational games; simulation games; group instruction. (UNESCO
Thesaurus).

Para continuar leyendo

Solicita tu prueba

VLEX utiliza cookies de inicio de sesión para aportarte una mejor experiencia de navegación. Si haces click en 'Aceptar' o continúas navegando por esta web consideramos que aceptas nuestra política de cookies. ACEPTAR