Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje

AutorLisseth Jacqueline Gómez-Paladines, Carlos Marcelo Ávila-Mediavilla
CargoUniversidad Católica de Cuenca, Azogues / Universidad Católica de Cuenca, Cuenca
Páginas329-349
Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA
Año VI. Vol VI. N°3. Edición Especial: Educación II. 2021
Hecho el depósito de Ley: FA2016000010
ISSN: 2542-3088
FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana de Coro. Venezuela.
Lisseth Jacqueline Gómez-Paladines; Carlos Marcelo Ávila-Mediavilla
329
http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316
Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje
Gamification as a motivational strategy in the teaching and learning process
Lisseth Jacqueline Gómez-Paladines
lisseth.gomez@est.ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Azogues
Ecuador
https://orcid.org/0000-0003-2784-6703
Carlos Marcelo Ávila-Mediavilla
cavilam@ucacue.edu.ec
Universidad Católica de Cuenca, Cuenca
Ecuador
https://orcid.org/0000-0002-2649-9634
Recepción: 10 de abril 2021
Revisado: 05 de mayo 2021
Aprobación: 30 de junio 2021
Publicación: 15 de julio 2021
Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA
Año VI. Vol VI. N°3. Edición Especial: Educación II. 2021
Hecho el depósito de Ley: FA2016000010
ISSN: 2542-3088
FUNDACIÓN KOINONIA (F.K). Santa Ana de Coro. Venezuela.
Lisseth Jacqueline Gómez-Paladines; Carlos Marcelo Ávila-Mediavilla
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RESUMEN
Debido al surgimiento del COVID 19, los modos de enseñanza se han restructurado,
implica mayor esfuerzo para conseguir una clase dinámica y llamativa que motive a los
estudiantes en el aprendizaje. Por ello se plant el siguiente objetivo: Analizar la
gamificación y su incidencia en la motivación de los educandos, a través de la
implementación del portal web Árbol ABC para facilitar la comprensión de contenidos en
la asignatura de Matemática. Metodológicamente fue de tipo descriptiva con diseño no
experimental en una población de 205 estudiantes, de los cuales se extrajó una muestra
estratificada de 29 alumnos del segundo año de Educación General Básica. En el estudio
se comprueba que la gamificación incide en la motivación, interés, atención y persistencia
de los estudiantes. En este contexto, los docentes deben ser competentes digitales para
solucionar los nuevos problemas, demandas e intereses de los estudiantes en la
sociedad red.
Descriptores: Tecnología educacional; programa informático didáctico; enseñanza
asistida por ordenador. (Palabras tomadas del Tesauro UNESCO).
ABSTRACT
Due to the emergence of COVID 19, the ways of teaching have been restructured,
requires greater effort to achieve a dynamic and showy class that motivates students in
learning. For that purpose, the following objective was set: To analyze the gamification
and its incidence in the motivation of the students, through the implementation of the Árbol
ABC web portal to facilitate the comprehension of contents in the Mathematics signature.
Methodologically, it was descriptive with a non-experimental design in a population of 205
students, from which a stratified sample of 29 students from the second year of Basic
General Education was extracted. In the study it is understood that the gamification affects
the motivation, interest, attention and persistence of students. In this context, teachers
must be digitally competent to solve the new problems, demands and interests of students
in the red society.
Descriptors: Educational technology; educational software; computer assisted
instruction. (Words taken from the UNESCO Thesaurus).

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